うどんこのお雑煮

映画とか読書とかジャグリング。

どう教えるかについて

ちょっとした思考ゲームをしてみる。

僕は課長を殴って会社をやめてしまい、ニートになってしまった。
今になって思えば何も殴ることは無かったんじゃないかとは思うけども
月100時間以上残業させたくせに家に仕事を持って帰れと言われてしまえば、
まあ、仕方がない。
そんでまわりのオヤジ達にそのことがバレてしまい、
どうせ暇なんだからと町内少年野球チームの監督をさせられるハメになってしまった。
(どう考えてもニートに少年チームの指導をさせるとか有り得ないけど、
ほら、思考ゲームだからね。)

さてこのガキ共にどうにかして"やきう"を
教えてあげなければならないンゴなのだが
ここで二つのアプローチの仕方がある。

A:野球のルール、語彙を座学で徹底的に学ばせテストした後で
(インフィールドフライは野手に選択的優位が発生するため
落球してもアウトとする。絶対に忘れるな!)
初めて道具に触らせてゲームを教える。
このアプローチは子供がどれくらい理解しているかを
測定するのがかなり簡単だが、子供の方は多分そんなに面白くない。

B:簡単なコンセプトと道具の使い方だけを子どもたちに伝え、
まずはゲームのようなものをさせてみて、その後でルールや語彙を教える。
(ね、一塁に人がいるときに内野にフライが上がった場合に、
捕る人がわざと落としたら2つアウトにできてずるいでしょ。
インフィールドフライっていって勝手にアウトにするんだよ。)
このアプローチは子供は面白く感じるだろうが上手い下手、ルールの理解度の測定等
教える側が考慮することが多いし何より時間がかかる。

一般に、Aのアプローチは教示主義、Bのアプローチは構築主義と呼ばれている。

教示主義は我々が受けてきた通り、現在の学校至る所で見られる。
教示主義が優れているところは管理が簡単であるということで、
今日の日本の高い識字率や計算能力の高さ(少なくとも四則演算のレベルの高さ)は
これによるところが大きい。
問題は教示主義が内的動機付け(やる気)をほとんど考慮しないということで、
要するに、アメをやるからフェルマーの最終定理を証明しろと言われても
そりゃ無理だろうということだ。
だから学校教育に関しては、小中学校以降はなるべく早く構築主義的に
なっていったらいいなぁと思う。

さて僕は生きていてプログラミングやジャグリングについて教えることもあるが、
その時には構築主義的でありたいと思う。
で、この本を読んだ。

作ることで学ぶ ―Makerを育てる新しい教育のメソッド (Make:Japan Books)

作ることで学ぶ ―Makerを育てる新しい教育のメソッド (Make:Japan Books)

この本にシーモア・パパートが提唱した
構築主義学習についての8つの大切なアイデア
あるのでちょっと編集、引用して終わりにする。
(この本はものづくりに関する本なので、ものを作ることに対しての態度だということに留意)

  1. 実践による学習
  2. 素材にテクノロジーを使用する
  3. 困難を伴う楽しみ
  4. 学び方を学ぶ
  5. 時間をかける
  6. 失敗をせずに成功することは不可能(最も大事)
  7. 生徒にすることを自分もする
  8. デジタルテクノロジーについて知ることが読み書きと同じくらいに重要なデジタル世界に踏み込みつつあるということ